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    Message par Simonosaurus Sam 15 Sep - 0:46

    Un RPG heroic fantasy en vue isométrique où l'on contrôlera un groupe ("party-based") en temps réel et pause active.

    Obsidian voit grand : ils prétendent vouloir apporter de l'exploration et des compagnons dignes de BG, des combats dignes de Icewind Dale, et l'écriture profonde et chargée d'émotions de Planescape.
    Ouais, rien que ça.
    Bref, ils veulent renouer avec les ténors du genre.


    http://www.jeuxvideo.com/news/2012/00061361-project-eternity-le-nouveau-rpg-d-obsidian-sur-kickstarter.htm
    http://www.jeuxvideo.com/forums/1-28319-744-1-0-1-0-obsidian-project-eternity.htm





    Pillars of Eternity E80974b23a251ca3c259c30fecf14bc2_large





    Ils ont besoin de 1 100 000 $. Ils en ont déjà récolté la moitié. Encore 32 jours pour le reste.

    Comme d'hab, j'ai souscrit.



    http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity?ref=live


    Dernière édition par Simonosaurus le Ven 25 Juil - 10:10, édité 1 fois (Raison : Modification du titre. Ancien titre : "Project Eternity" par Obsidian, sur Kickstarter)
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    Pillars of Eternity Empty Re: Pillars of Eternity

    Message par Simonosaurus Dim 16 Sep - 18:46

    Traduction de la page Kickstarter par un gars du forum JV (toujours le même qui file les infos ^^) :




    Project Eternity est un RPG isométrique en escouade, situé dans un nouveau monde de fantasy développé par Obsidian Entertainment. Ce projet, mené par Chris Avellone, Tim Cain et Josh Sawyer, rend hommage aux grands jeux de rôle de l'Infinity Engine tels que Baldur's Gate, Icewind Dale et Planescape: Torment. Il vise à retrouver la magie, l'imagination, la profondeur et nostalgie de ces RPGs classiques dont certains membres à Obsidian sont responsables.
    Project Eternity reprendra un héros central, les mémorables compagnons et l'exploration épique d'un Baldur's Gate, adjoint des combats intenses et engageants ainsi que de la fouille de donjons d'un Icewind Dale, et entreliera tout cela avec une écriture sensible et explorant des thématiques matures digne de Planescape: Torment. Les combats utiliseront un système en temps réel avec pause (positionner son escouade et coordonner les attaques et capacités sera l'une des clés du succès). La carte du monde sera parsemée de lieux uniques et de régions sauvages touffues favorisant l'exploration et les quêtes. Vous créerez votre propre personnage et rassemblerez des compagnons en cours de route (ne les emportant pas seulement pour cette histoire, mais possiblement à travers de futures aventures aussi). Vous serez impliqués en de profonds dialogues offrant de nombreux choix pour déterminer le sort de votre personnage et de vos compagnons, et vous vivrez une histoire explorant des thèmes matures vous confrontant à des choix complexes et difficiles, afin de définir la manière dont votre aventure va se dérouler.


    -Josh Sawyer: "Je pense que le charme des jeux de l'Infinity Engine tient vraiment de l'histoire, l'univers, mais aussi des combats tactiques (avec la classique caméra fixe, en vue du dessus, permettant de voir toute son escouade et le champ de bataille).[...] C'est le genre de choses que l'on veut retrouver."

    -Tim Cain: "C'est l'occasion pour moi de concevoir mon premier RPG de pure fantasy. Je n'en ai jamais fait qui soit à 100% une franchise maison et de fantasy."

    -Josh Sawyer: "C'est un monde de fantasy, ayant sa part de magie. Ce n'est pas comme si tout le monde dans l'univers utilisait la magie, mais ce n'est pas rare, et la magie est connectée aux âmes des gens qui l'utilisent. Il y a de nombreuses choses en fait dont nous parlons dans l'histoire, à propos de l'âme et en quoi c'est une chose qui donne à quelqu'un pouvoir, énergie et potentiel."

    -Chris Avellone: "Nous avons pu aborder diverses thématiques matures dans certains de nos précédents jeux, mais pas véritablement avec la même profondeur que ce que projet nous permettra. Les dialogues, l'écriture et la personnification sont vraiment importants pour nous à Obsidian, en tant que studio. Cela s'est manifesté dans tous les titres que nous avons sortis, et nous voulons nous assurer d'apporter le même niveau de personnification et d'écriture aux personnages dans ce projet Kickstarter également. Nous souhaitons amener beaucoup de réactivité, nous voulons être en mesure de permettre au joueur de voir ses compagnons et les NPCs évoluer au fil du temps et de fait, offrir suffisamment de réactions pour que le dialogue et l'écriture créent une expérience vraiment très riche."

    -Tim Cain: "Je peux vous dire que l'une des choses que j'attends de Kickstarter est l'opportunité de pouvoir confectionner notre propre jeu. Je pense que beaucoup d'éditeurs écartent encore cela aujourd'hui, et je pense qu'il y a beaucoup de thèmes que nous pouvons explorer."

    -Josh Sawyer: "C'est une autre chose vraiment intéressante à ce sujet. Ce n'est pas seulement un univers de fantasy, c'est quelque chose dans lequel nous pouvons insérer toute sorte de thèmes matures et sujets que nous avons toujours voulu aborder."

    -Chris Avellone: "Une chose que j'apprécie vraiment à propos de Kickstarter est que cela a quelque part donné plus d'options à la communauté des développeurs en terme de contenu qu'ils peuvent produire, quel genre d'idées ils peuvent mettre sur la table, et le fait que cela n'est pas vraiment lié au modèle des éditeurs car nous sommes en fait directement financé par les joueurs auxquels nous avons à répondre quoi qu'il en soit, et je préfère les avoir eux en tant que patron. C'est une espèce de toute nouvelle manière de faire les jeux qui est vraiment très excitante."


    Forum officiel: http://forums.obsidian.net/forum/88-project-eternity-speculation-discussion/

    Ainsi que la page officielle: http://eternity.obsidian.net/
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    Message par xavier Dim 16 Sep - 19:19

    bon bah c'est réglé :p
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    Message par Simonosaurus Dim 16 Sep - 19:30

    Ouais, les 1.1 million sont déjà atteints, on en est à 1.3 M
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    Message par xavier Dim 16 Sep - 20:27

    Enfin, là les mecs ils y vont pas de main morte, le truc qui va sortir a intérêt à être un chef-d’œuvre incontestable quoi.
    L'écriture de Torment, avec le souffle épique de BG et la profondeur tactique de IWD, le jeu doit au minimum être une tuerie intégrale. xD
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    Message par Simonosaurus Dim 16 Sep - 22:30

    Ouais enfin, moi je les prends pas vraiment au mot.
    Je m'attends juste à un RPG vue iso en escouade, classique et efficace avec des gros dialogues. Ça sera déjà bien.
    Le reste c'est du vent pour l'instant (surtout de la part d'Obsidian hum )
    Je suis surtout curieux de voir si, affranchis d'un éditeur, avec une licence à eux, ils vont enfin nous pondre leur première vraie référence (sans que ce soit nécessairement une grosse tuerie), ou si on va se retrouver avec un truc codé avec les pieds comme d'habitude.

    Après faut avouer que sur ce seul projet, pour une fois ils vont réunir plusieurs grands noms qu'on connait. Je crois pas que c'était déjà arrivé chez eux une telle réunion de talents sur un même jeu.
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    Message par Simonosaurus Lun 17 Sep - 16:18

    Voilà, on a atteint le premier pallier bonus :
    1.4 million, une race et une classe jouables et un compagnon en plus !
    Extension des options de personnalisation de notre personnage et ajout d'un compagnon qui utilise la nouvelle classe.
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    Message par xavier Lun 17 Sep - 17:29

    Je suis pas fan de ce genre de détail perso, ça fait un peu marchand de tapis je trouve.
    Comme si il leur fallait 300K $ pour rajouter une classe quoi...
    Je comprends l'intention mais je trouve ça intellectuellement et moralement douteux.
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    Message par Simonosaurus Lun 17 Sep - 19:34

    Oui je suis d'accord avec toi. C'est douteux et peu crédible.
    Quand ils rajoutent des zones entières, ok, mais ce genre de petit rajout pour un tel prix, c'est bizarre.

    M'enfin perso ce qui m'intéresse dans ce genre de "news", c'est les trucs rajoutés c'est tout.
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    Pillars of Eternity Empty Re: Pillars of Eternity

    Message par Simonosaurus Mar 18 Sep - 12:42

    Ouch, j'ai traduit toute la 3ème mise à jour (edit : ce qui était plutôt inutile en fait, puisque je viens d'apprendre que quelqu'un l'avait déjà fait hum ... bon allez, ça m'a fait plaisir et c'était un bon exercice, c'est pas du temps perdu quoi).


    Le Projet Eternity n'en est qu'au début du développement et nous travaillons encore sur la plupart des cultures, factions et groupes ethniques du monde, et nous débattons à propos de plusieurs concepts en rapport avec le système de jeu.

    L'escouade :
    La taille maximum de l'équipe c'est le héros et jusqu'à 5 compagnons, pour un total de 6 personnages. Sans parler de l'addition de compagnons temporaires lors de situations particulières.
    Les compagnons ne sont pas obligatoires. Le joueur peut explorer tout seul le monde entier et son histoire s'il le souhaite. Nous pensons que les compagnons sont d'excellentes "caisses de résonance" par rapport aux actions du joueur (et celles des autres membres de l'équipe), mais la trame principale c'est surtout le conflit personnel du héros avec en filigrane les subtilités sociales et politiques du monde qui l'entoure.

    Formations de combat :
    Un élément clé du classique combat tactique en escouade que nous développons est l'utilisation de formations d'attaque. Tout comme dans les bons vieux RPG du genre, vous pourrez disposer votre escouade selon un bon nombre de formations possibles. Vous pouvez aussi créer vos propre formations. Quand vous dirigez vos équipiers, vous avez la possibilité de pivoter les formations pour un positionnement plus précis.

    Création de personnage :
    Au minimum, les joueurs pourront spécifier le nom de leur héros/héroïne, son sexe, sa classe, sa race (y compris les sous races), sa culture, ses caractéristiques, ses capacités, son portrait et les paramètres de départ de sa classe (équipement, compétences, talents). Nous n'avons pas encore travaillé sur la personnalisation de l'avatar du personnage, mais nous pensons que c'est un élément important et nous feront le point là dessus plus tard.

    Les compagnons :
    Dans Project Eternity, les compagnons existent pour servir la narration et le gameplay. Les compagnons sont écrits de manière à leur donner une motivation en rapport avec le conflit du joueur. Leur personnalité et leurs motivations débouchent sur des branches d'intrigues et génèrent des conflits que les joueurs devront résoudre pendant la progression de l'histoire. Ils sont très réactifs aux actions du joueur et au monde qui les entoure.
    De plus, les équipiers sont là pour permettre au joueur de décider de la composition stratégique de l'escouade en vue d'améliorer les capacités de l'équipe en matière d'exploration, de combat et de résolution de quêtes. Ce n'est pas une coïncidence s'il y a au moins autant de compagnons qu'il y a de classes. Comme annoncé plus haut, les compagnons ne sont pas obligatoire pour progresser dans l'histoire de Project Eternity, mais nous pensons qu'il peuvent apporter beaucoup.

    Le speech de départ :
    Le joueur est témoin d'un évènement surnaturel à la fois extraordinaire et terrifiant, qui l'engage sur une voie unique et difficile. Affecté par les conséquences de cet évènement, le joueur doit enquêter sur ce qu'il s'est passé pour se libérer des forces inlassables qui le suivent et le hantent où qu'il aille.

    Votre nature :
    Votre personnage n'est pas tenu d'être d'une race, culture, classe, personnalité, organisation, perspective morale ou d'un sexe en particulier. Le principe de départ est que vous êtes une victime des circonstances. Et c'est à vous de voir comment vous allez gérer ça. Vous pouvez réagir de manière stoïque et modérée, ou péter un cable dès que quelqu'un se met en travers de votre chemin. Le monde régira selon vos choix, mais le jeu est étudié pour vous donner la liberté de jouer votre personnage de la façon que vous voulez.

    Les races :
    Nous travaillons toujours sur les races de Project Eternity, mais nous mettons au point toute une série qui englobe les familiers du genre (par exemple humains, elfes, nains), ceux qui sortent de l'ordinaire (comme le soit disant "divin") et les très bizarres (?!). Les races et sous races différent entre elles culturellement, mais les races ont aussi des facteurs physiologiques différents qui peuvent générer des frictions ou de la confusion entre elles.
    Même parmi les races familières du genre (y compris les humains), nous sommes en train de créer un panel de variantes ethniques et de nationalités. Les races de ce monde ne sont pas toutes originaires de la même région, et des millénaires de développement indépendant ont donné des groupes distincts et déconnectés des autres. Par exemple, le rôdeur nain en dessous est originaire d'une région boréale du sud qui est très différente de l'habitat tempéré de leurs cousins éloignés au nord.
    En outre, le monde de Project Eternity comprend quelques races et ethnies isolées, mais des explorations transocéaniques et la cohabitation culturelle ont fortement mélangé certaines races et groupes ethniques à travers le temps. Ce mélange n'est pas toujours... heureux. Parfois, cela a dégénéré en génocide et des rancoeurs ancestrales ont imprégné certaines cultures.


    Le rôdeur nain :

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    Pillars of Eternity Empty Re: Pillars of Eternity

    Message par Simonosaurus Mer 19 Sep - 14:25

    1.6 million : Une version Mac et l'histoire s'enrichie.
    Nous vous avons entendu et nous ferons une version Mac du jeu. Nous allons aussi ajouter une nouvelle trame scénaristique avec de nouvelles quêtes, de nouveaux lieux, PNJs et du loot unique.
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    Message par Simonosaurus Dim 23 Sep - 0:12

    Pillars of Eternity Minichart
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    Pillars of Eternity Empty Re: Pillars of Eternity

    Message par Simonosaurus Mar 25 Sep - 14:02

    1,8 million :
    Plus d'options pour le héros. Une race, classe et un compagnon supplémentaires, ainsi que leurs propre quêtes.




    Futur paliers :

    - 2 million : Possibilité d'avoir une maison. Elle sera personnalisable, on pourra y stocker nos affaires et les compagnons pourront rester dedans.
    Ajout de PNJs et d'une boutique vendant nouvelle armure(s ?), vêtements et armes. Ajout également d'un autre lot de quêtes.

    - mais surtout, attention attention : pour les 2,2 millions, traduction française ! (et allemande et espagnole).
    Ajouts : une nouvelle faction et ses territoires. Donc nouveaux PNJs, quêtes, objets magiques, marchands, sites où s'aventurer et des heures de gameplay.
    Et forcément, encore un nouveau compagnon possible.
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    Message par Simonosaurus Mar 2 Oct - 23:46

    Premiers extraits musicaux du jeu !
    http://soundcloud.com/obsidian-entertainment/sets/project-eternity/
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    Message par Kukipett Mer 3 Oct - 19:49

    Musique est un bien grand mot, je dirais plus un bruit de fond classique sans surprise dans ce genre de jeu, bref de la musique d'ascenseur médiéval. C'est joli et agréable à l'oreille et ça ne distrait pas du jeu, pas de risque de louper l'étage.
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    Message par Simonosaurus Mer 3 Oct - 20:20

    T'es vache rire
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    Message par xavier Jeu 4 Oct - 3:16

    Je dirais que c'est plutôt le genre de musique qui devient signifiante quand tu as joué au jeu et que tu l'associes à ce dernier.
    Pour peu que le jeu soit bon évidemment.

    Pour rappel hein, surtout que Simon y joue en ce moment:






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    Pillars of Eternity Empty Re: Pillars of Eternity

    Message par Simonosaurus Jeu 4 Oct - 10:08

    Tout à fait.

    Toutes ces musiques se ressemblent plus ou moins et aucune n'est vraiment originale, mais est-ce un problème ?
    Elles appartiennent à un genre, illustrent ce genre, et du moment qu'elles sont jolies, enivrantes et épiques, que demander de plus au final ?
    Enfin c'est mon point de vue.
    Et si effectivement ça s'associe au souvenir d'un bon jeu, alors y a un dose de magie qui se rajoute sur les écoutes futures.
    Le meilleur exemple en ce qui me concerne, c'est la musique de Planescape. Si elle est plus originale que les autres sur l'instrumentation (Mark Morgan oblige !), elle ne l'est pas du tout sur la mélodie, enfin je trouve pas, pour moi c'est une mélodie déjà entendue ailleurs. Mais ça marche : c'est magique quand même, très émouvant, et comme le jeu lui même est très émouvant, ça me fait un effet boeuf d'écouter ce morceau.



    J'ai des souvenirs émus de ces morceaux : celui de BG2 que tu a mis au dessus Xavier, mais aussi ...










    Et donc PST :







    Même la courte musique du launcher de BG2 m'a toujours ému. C'est vraiment l'écho d'une époque où j'étais littéralement passionné par les jeux vidéos, une époque où je jouais vraiment et des heures d'affilée, où je faisais des bêtises et les assumais plus ou moins. Pas comme maintenant où mes comportements dans les jeux sont méthodiques et obsessionnels (tout visiter, tout voir, recharger si ça va pas, ne rien laisser au hasard, etc).


    Les extraits de la musique de Project Eternity sont pour moi bonne surprise. Je ne savais pas trop ce que ça allait donner, je m'attendais presque à moins bien. Finalement, c'est la qualité que j'espérais, même si ça aurait pu être plus original.
    Juste une petite critique perso : je suis pas vraiment "fan" des longues pauses sur ce qui semble être le "refrain" ^^ Là pour le coup, j'aurais voulu que ce soit moins audacieux.
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    Message par xavier Jeu 4 Oct - 12:33

    PST et les musiques de Mark Morgan en général ont du caractère et je dirais qu'elles sont un peu plus originales que celles des trucs plus heroic-fantasy classique.
    La musique de Fallout claque aussi même si elle est très discrète et que c'est plus une musique d'ambiance.

    Et puis pour ne pas avoir pu y jouer pendant très longtemps pour d'obscures raisons logicielles, je garde aussi un gros souvenir du choc auditif que fut le thème principal de Arcanum, et ceux avant même de commencer à jouer.
    Pas un immense choc mais c'est surtout d'entendre un morceau de violon aussi dépouillé dans un jeu vidéo auquel je ne m'attendais pas spécialement qui en fait un souvenir particulier..


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    Pillars of Eternity Empty Re: Pillars of Eternity

    Message par Simonosaurus Jeu 4 Oct - 13:07

    Effectivement, les musiques de PST ont peut être plus de caractère et paraissent moins classiques pour le genre que les compositions de Baldur par exemple.
    Néanmoins, je persiste à dire que la mélodie en elle même, c'est du déjà entendu.
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    Pillars of Eternity Empty Re: Pillars of Eternity

    Message par Kukipett Jeu 4 Oct - 19:03

    Ben de toute façon si on veut rester dans le classique et faire des musiques soit-disant médiévales (avec des synthé et des instruments qui ne sont pas d'époque) on n'y pas beaucoup le choix, ça tourne en rond!
    Elles se ressemblent toutes, avec parfois un peu plus d'inspiration.
    Moi ce qui m'intéresse ce ne sont pas les musique d'ambiance, mais plutôt certaines musiques qui sortent de l'ordinaire.
    Je me souviens des musiques de Mafia, du thème principal de Skyrim ou des chansons de barde, du thème final de Mass Effect par exemple. Mais les musiques de fond qui tournent en boucle, je ne m'en souvient pas vraiment, je les entends sans les entendre. Il faut dire que je baisse toujours la musique dans les jeux, j'aime pas trop ça, surtout lorsqu'il y a des "musiques de circonstance" pour les combat ou "les endroits qui font peur".
    Ca fait trop téléphoné et ça me donne l'impression qu'on me prend pour un branquignol un peu comme les rires dans les séries TV.
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    Message par Simonosaurus Ven 5 Oct - 9:59

    Simonosaurus a écrit:Futur paliers :

    - 2 million : Possibilité d'avoir une maison. Elle sera personnalisable, on pourra y stocker nos affaires et les compagnons pourront rester dedans.
    Ajout de PNJs et d'une boutique vendant nouvelle armure(s ?), vêtements et armes. Ajout également d'un autre lot de quêtes.

    - mais surtout, attention attention : pour les 2,2 millions, traduction française ! (et allemande et espagnole).
    Ajouts : une nouvelle faction et ses territoires. Donc nouveaux PNJs, quêtes, objets magiques, marchands, sites où s'aventurer et des heures de gameplay.
    Et forcément, encore un nouveau compagnon possible.
    Ces paliers ont donc été atteints depuis quelques jours.




    A 2 320 000$, nous avons atteint un autre palier : 3 modes seront rajoutés au jeu : "expert", "trial of iron" et "path of the damned".
    Le mode "expert" s'inspire du mode "hardcore" de Fallout NV, "Trial of Iron" s'inspire du mode "Ironman" du Temple du Mal Elémentaire, et "Path of the Damned" vient du mode "Heart of Fury" de Icewind Dale.
    On pourra activer ceux qu'on veut, ou tous en même temps, ou aucun évidemment.

    Rajout également de races divines (comme les Azimar et Tiefling des Royaumes Oubliés, vus notamment dans NWN2).

    Détails : http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity/posts/316398




    Aussi, et comme promis quelques jours auparavant, nous avons atteint les 50,000 backers donc un "méga donjon" sera inclus dans le jeu.
    "Endless Paths", le château d'un type qui s'appelle "Od Nua", comprendra 3 niveaux souterrains. Et tous les 2500 backers supplémentaires (actuellement, il reste 200 backers avant la première "tranche" des 2500), un niveau sera rajouté.

    Détails et description "romancée" des lieux : http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity/posts/319868






    Prochains paliers :

    $2,4M : ajout du crafting et de l'enchantement

    $2,5M : ajout de deux nouvelles classes : barbare et cipher.
    Les ciphers sont un peu comme des mages ou des prêtres, à part qu'ils ne tirent pas leur pouvoir de la foi ou de formules magiques, mais de leur âme... ou des nôtres.

    $2,6M : ajout du Hall des Aventuriers. Vous savez, quand vous pouviez créer vos compagnons de A à Z dans Icewind Dale ou grâce aux mode multi de BG 1 et 2 ? Hé bien le Hall des Aventuriers a exactement la même fonction, à la différence près que ce Hall sera donc un bâtiment dans l'univers du jeu, un endroit "réel" et "palpable" pour votre héros, et non une simple interface avant de commencer la partie.
    Donc vos compagnons crées sur mesures seront censés être des aventuriers recrutés dans ce Hall.
    Si vous aimez avoir des compagnons insipides crées sur mesure, ou si vous ne supportez pas ceux proposés par Obsidian, ce Hall est fait pour vous.
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    Message par Kukipett Ven 5 Oct - 22:30

    Et c'est à partir de quelle somme qu'on peut avoir une femme qui fait des pipes virtuelles ?
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    Message par Simonosaurus Ven 5 Oct - 23:03

    Non ça c'est gratuit, grâce aux moddeurs de Nexus gni
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    Message par Kukipett Sam 6 Oct - 1:30

    Au fait j'ai testé deux mods pour Skyrim qui ajoutent des animations de baise et de pipes, c'est assez pathétique parce que c'est plutôt mal foutu.
    Faire de telles animation sans motion capture c'est pas facile, bien sur pour faire un motion capture il faut deux volontaires!!

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