Ouch, j'ai traduit toute la 3ème mise à jour (edit : ce qui était plutôt inutile en fait, puisque je viens d'apprendre que quelqu'un l'avait déjà fait

... bon allez, ça m'a fait plaisir et c'était un bon exercice, c'est pas du temps perdu quoi).
Le Projet Eternity n'en est qu'au début du développement et nous travaillons encore sur la plupart des cultures, factions et groupes ethniques du monde, et nous débattons à propos de plusieurs concepts en rapport avec le système de jeu.
L'escouade :
La taille maximum de l'équipe c'est le héros et jusqu'à 5 compagnons, pour un total de 6 personnages. Sans parler de l'addition de compagnons temporaires lors de situations particulières.
Les compagnons ne sont pas obligatoires. Le joueur peut explorer tout seul le monde entier et son histoire s'il le souhaite. Nous pensons que les compagnons sont d'excellentes "caisses de résonance" par rapport aux actions du joueur (et celles des autres membres de l'équipe), mais la trame principale c'est surtout le conflit personnel du héros avec en filigrane les subtilités sociales et politiques du monde qui l'entoure.
Formations de combat :
Un élément clé du classique combat tactique en escouade que nous développons est l'utilisation de formations d'attaque. Tout comme dans les bons vieux RPG du genre, vous pourrez disposer votre escouade selon un bon nombre de formations possibles. Vous pouvez aussi créer vos propre formations. Quand vous dirigez vos équipiers, vous avez la possibilité de pivoter les formations pour un positionnement plus précis.
Création de personnage :
Au minimum, les joueurs pourront spécifier le nom de leur héros/héroïne, son sexe, sa classe, sa race (y compris les sous races), sa culture, ses caractéristiques, ses capacités, son portrait et les paramètres de départ de sa classe (équipement, compétences, talents). Nous n'avons pas encore travaillé sur la personnalisation de l'avatar du personnage, mais nous pensons que c'est un élément important et nous feront le point là dessus plus tard.
Les compagnons :
Dans Project Eternity, les compagnons existent pour servir la narration et le gameplay. Les compagnons sont écrits de manière à leur donner une motivation en rapport avec le conflit du joueur. Leur personnalité et leurs motivations débouchent sur des branches d'intrigues et génèrent des conflits que les joueurs devront résoudre pendant la progression de l'histoire. Ils sont très réactifs aux actions du joueur et au monde qui les entoure.
De plus, les équipiers sont là pour permettre au joueur de décider de la composition stratégique de l'escouade en vue d'améliorer les capacités de l'équipe en matière d'exploration, de combat et de résolution de quêtes. Ce n'est pas une coïncidence s'il y a au moins autant de compagnons qu'il y a de classes. Comme annoncé plus haut, les compagnons ne sont pas obligatoire pour progresser dans l'histoire de Project Eternity, mais nous pensons qu'il peuvent apporter beaucoup.
Le speech de départ :
Le joueur est témoin d'un évènement surnaturel à la fois extraordinaire et terrifiant, qui l'engage sur une voie unique et difficile. Affecté par les conséquences de cet évènement, le joueur doit enquêter sur ce qu'il s'est passé pour se libérer des forces inlassables qui le suivent et le hantent où qu'il aille.
Votre nature :
Votre personnage n'est pas tenu d'être d'une race, culture, classe, personnalité, organisation, perspective morale ou d'un sexe en particulier. Le principe de départ est que vous êtes une victime des circonstances. Et c'est à vous de voir comment vous allez gérer ça. Vous pouvez réagir de manière stoïque et modérée, ou péter un cable dès que quelqu'un se met en travers de votre chemin. Le monde régira selon vos choix, mais le jeu est étudié pour vous donner la liberté de jouer votre personnage de la façon que vous voulez.
Les races :
Nous travaillons toujours sur les races de Project Eternity, mais nous mettons au point toute une série qui englobe les familiers du genre (par exemple humains, elfes, nains), ceux qui sortent de l'ordinaire (comme le soit disant "divin") et les très bizarres (?!). Les races et sous races différent entre elles culturellement, mais les races ont aussi des facteurs physiologiques différents qui peuvent générer des frictions ou de la confusion entre elles.
Même parmi les races familières du genre (y compris les humains), nous sommes en train de créer un panel de variantes ethniques et de nationalités. Les races de ce monde ne sont pas toutes originaires de la même région, et des millénaires de développement indépendant ont donné des groupes distincts et déconnectés des autres. Par exemple, le rôdeur nain en dessous est originaire d'une région boréale du sud qui est très différente de l'habitat tempéré de leurs cousins éloignés au nord.
En outre, le monde de Project Eternity comprend quelques races et ethnies isolées, mais des explorations transocéaniques et la cohabitation culturelle ont fortement mélangé certaines races et groupes ethniques à travers le temps. Ce mélange n'est pas toujours... heureux. Parfois, cela a dégénéré en génocide et des rancoeurs ancestrales ont imprégné certaines cultures.
Le rôdeur nain :
