Elle est pas belle la vie (surtout pour moi)?
Bon, elle est ou l'option pour envoyer un PDF ou un Open Office Doc?Rien, bon tant pis, alors vous aurez droit à un simple copier/copier, tant pis pour vos gueueles.Au passage, le modo mérite donc un lynchage en bon et due forme sur la grandplace de bidonvillage. Mhwouahwouahwhouah: par sa faute, vous n'aurez pas les zolis screens que j'ai volé chez BioWare...
Tag:Dragon Age 2
Du gameplay à foison!
Posez moi vos questions et je vous donnerai du Gameplay.
C'est dans ce sens que Peter Thomas, Lead Gameplay Designer, a ouvert son thread sur le BSN.A l'heure où j'écris ces quelques lignes, ce sujet à été ouvert depuis deux jours, et déjà, à lui tout seul, il est en passe de devenir le BioWarian number 1 de la Dragon Age fanbase. Même ses collègues réunis ne totalisent pas son nombre de réponses et d'interventions.Un pur moment de bonheur pour tout BSNien qui se respecte.
Il me paraît donc important de vous rapporter au maximum les éléments de réponses que Peter veut bien nous donner. Et elles sont nombreuses.
Je vais donc tacher de m'organiser du mieux possible pour rédiger ce dossier. Il me paraît donc important de procéder par chapitre, dont voici sans plus attendre le sommaire.
I) Rappel de quelques éléments du jeu
II) Les Classes
III) Les Characters Build
IV) Les Combats
V) Les Mécaniques du Jeu
Rappel des Faits
Dans Dragon Age 2, nous ne pourrons incarner qu'une seule personne : Hawke. Au choix, quand même, son sexe, c'est déjà ça de pris.On aura donc Garret par défaut pour un homme et Marian pour une femme.
Evidemment, lors de la création, notre héros sera personnalisable, un peu comme dans Origins.
Mais qui est donc ce Hawke, et d'ou vient il?
Hawke est le fruit de l'union entre Dame Amell, une noble originaire des Marches Libres, et un apostat dont il conservera le nom familial. Alors non seulement, il résulte d'une union improbable, mais en plus, il a une soeur, Bethany, bercée dans les arts occulte elle aussi, sans doute un héritage paternel.
De leur père, on ne sait rien de plus, si ce n'est que ce mystérieux géniteur est doué dans l'art d'échapper aux templiers. Mais connaissent ils déjà son existence?Une question à laquelle j'espère bien avoir réponse dans le jeu.
Le jeu commencera alors qu'un enclin gronde en Ferelden, et on tentera de fuir Lothering en famille, un village qu'il n'est pas nécessaire de présenter, pour rejoindre les terres de Dame Amell.
Ceci peut nous amener à nous interroger sur la présence de Dame Amell en Ferelden, puisque son rang social n'a apparemment aucun rapport avec ce modeste village de fermiers.
Les Classes
Au programme, toujours au choix, mage guerrier ou rogue. Mais là ou il va y avoir un profond remaniement, nous le verrons tout au long de cet article, c'est que dorénavant, chaque classe est vraiment distincte les une des autres, certaines facultés vont disparaître, d'autres vont apparaitre afin d'accentuer cette politique de différenciation et d'équilibrage des forces en présence.
En effet dans Origins, un rogue ou un guerrier par exemple pouvaient avoir sur un champ de bataille un comportement assez similaire. Dans DA2 , vous devrez donc choisir la classe qui correspond le mieux a votre façon de jouer:
Un guerrier est destiné exclusivement au contact, mais en contrepartie pourra faire des dégâts de zone et prendra plus facilement le dessus sur un groupe d'ennemis. Il ne pourra manier que les armes à 2 mains ou une combinaison arme+bouclier. Exit le dual-welding et l'usage de l'arc donc.
Un rogue lui, est voulu comme un combattant vif et agile (sans doute le plus rapide de tous), mais ne sera vraiment doué que dans un face-à-face de contact en un contre un. Ou alors, il peut jouer la prudence, c'est à dire à distance sur une cible isolée. Il ne maitrise que le « dual welding » ou les armes de traits.
Enfin, le mage, est apte à combattre à distance face à un large groupe de monstres en usant de ses pouvoirs. La nouveauté est qu'il pourra malgré tout entrer dans un corps-à-corps à coups de bâtons (rassurez vous, il est incassable)
Sachez en outre que vous ne pourrez manier que des armes autorisées par votre classe, il n'y aura donc plus le droit de simplement manier une vulgaire épée en laissant libre sa deuxième main.
TOUT EN MUSCLES
Penchons nous sur les guerriers. A quoi sont ils destinés?
Sur un champ de bataille, le guerrier est le seul capable de porter une armure lourde pour foncer dans le tas. Il pourra donc manier de puissantes armes à deux mains afin de frapper une large zone à portée de lame (un groupe de monstres peut être ciblé même avec une simple attaque), ou alors préférer l'usage d'un bouclier, plus défensif. Et c'est tout.
Aucune possibilité pour lui de frapper à distance avec un arc ou encore d'employer deux armes plus légères dans chaque main. Une grosse différence avec Origins.
Vraiment aucune possibilité de frapper à distance?Hum peut être pas, Peter nous dévoile un de ses talents martiaux, classique, mais efficace: la charge.
En chargeant, un guerrier, outre le fait qu'il se déplace sur une assez grande distance, renverse tout sur son passage, enfin presque tout, n'espérez pas bousculer quand même un High Dragon avec une charge, même un Qunari ne le pourrait pas.
Et bien que le guerrier ne puisse combattre qu'au CàC, il aura des habilités de zones qui lui permettront de frapper à une certaine distance, mais on n'en sait pas plus à l'heure actuelle. Par rapport à Origins, il ne se cantonnera pas seulement à un rôle de tank, il pourra aussi assumer la fonction de DPSer.
UN PEU DE FINESSE
Pour reprendre l'expression de David Gaider, le rogue est voulu comme étant une approche d'un ninja, à titre de comparaison. Il est donc mobile, agile, vif et capable de bien des prouesses. Et il lui faut bien ça pour compenser sa faible corpulence.
Première information: plus de Backstab.
Hein quoi, comment?Ho non!!!!Mais qu'ont ils fait?Sacrilège!!!! (Je râle pour vous)
Rassurez vous, cette « bourde » a un sens.Afin d'être sûr de ne pas faire une mauvaise interprétation, je vous la donne tel que Peter nous l'a donnée. Je cite:
« The concept of backstabbing is no longer present. In DAO, a backstab was a critical hit with a different animation and some bonuses for Rogues. In DA2, Rogue abilities trigger off of all critical hits. If you're flanking a target, it's much easier to get a critical hit, though, for all classes. Many Rogue abilities benefit their critical hits (including their primary attribute, Dexterity) and trigger additional effects off it.
There is no reason why you can't create a character that fights from the front, but to be able to get the same number of crits that a backstabbing Rogue gets, you'd have to assign your attributes and skills more carefully »
En clair, ça ne veut pas dire que les critiques pour un backstab vont disparaitre. Bien au contraire, toutes les classes auront ce bénéfice. C'est sur le plan des animations que le backstab n'a plus lieu d'être. Chaque coup spécial du rogue déclenchera un « critical hit », de face comme de dos. Mais évidemment, se sera plus facile de flanc ou de dos, y compris pour les guerriers.
En plus de cela, pour l'aider dans ses déplacements, le rogue est capable d'effectuer (un peu comme Geralt) des flips, histoire de bien se placer vis à vis de sa cible. il augmente ainsi ses chances de critiques. Et c'est parce-qu'il ne porte que des armures légères et/ou médium que le rogue peut manier une lame dans chaque main et faire de terribles mouvements de combats. Vous semble t'il logique qu'un guerrier en armure de plate puisse en faire autant?
Voila donc pourquoi les guerriers, moins agiles, ne peuvent pratiquer ce style martial. A chaque classe son style de combat et ses coups spéciaux.
Enfin, n'oublions pas ce que nous avait révélé Game Informer: le rogue est capable de lancer une attaque similaire à une téléportation, un peu comme dans Awakening et le talent « Flicker ».C'est d'ailleurs une trouvaille de Peter Thomas.
https://www.youtube.com/watch?v=rcpMJkPGESA&feature=player_embedded
Et bien sur, il conserve également sa capacité à se fondre dans l'ombre, que serait un rogue sans cette faculté sinon?
DE LA MATIERE GRISE
Passons enfin au mage, la grande nouveauté étant qu'il pourra dorénavant aller au corps-à-corps si ça lui chante et d'user de son staff comme d'une arme contondante. Il y aura donc une grande part d'animations là dedans (y compris les mises à mort), mais ça ne veut pas dire pour autant que son arme sera sujette à un arbre de talents, bien que certains sorts seront présents pour améliorer ses frappes.
Le mage étant surement le personnage le plus puissant dans Origins, BioWare a donc décidé de lui ôter quelques sorts afin de ré-équilibrer le jeu. Mais soyez rassurés, du fait du nouveau système de compétences/sorts, il y aura largement de quoi trouver son bonheur à jouer cette classe. Chaque sort est désormais améliorable. Mais j'y reviendrai plus loin dans ce dossier.
En résumé:
Guerrier:
- Corps à corps, attaque de zone
- Armes à deux mains ou épée+bouclier
- Tous types d'armures
Rogue:
- Corps à corps ou a distance, cible unique.
- Dual-Welding ou armes de trait
- Armures légères ou médium
Mage:
- A distance, attaque de zone
- Uniquement le bâton
- Uniquement les robes
A suivre.....
Le Character Build
Pour entamer cette section, nous allons d'abord nous pencher sur ce qui définit nos personnages : les attributs. Comprenez par là les concepts de Force, Dextérité, Volonté, Magie, Ruse et Constitution.
Par rapport à Origins, il va y avoir du changement. Ces scores méritent donc toute notre attention, ils vont être déterminants dans l'art de se faire un build, et dépendront plus de la classe précédemment choisie.
Commençons par les attributs primaires. Des trois classes disponibles, chacune aura son attribut primaire, celui qu'il ne faudra surtout pas négliger, puisqu'il aura différentes fonctions.
- Pour un guerrier, ce sera sa Force.
- Pour un rogue sa Dextérité.
- Pour un Mage, sa Magie
Mais en plus de cela, tout les attributs ont un rôle bien particulier, voici le détail:
- Force : détermine la Résistance aux impacts (par exemple, le fait de rester debout suite à un coup puissant)
- Dextérité : augmente les chances de porter un coup critique
- Volonté : détermine les quantités de mana et d'endurance
- Magie : augmente les taux de résistance à la magie
- Ruse : améliore la défense
- Constitution : définie la santé et donc le nombre de points de vie d'un personnage
Les Attributs Primaires
Ils donneront un bonus d'attaque et de dégâts, y compris pour le mage, ce qui pousse les développeurs à annuler le concept de puissance magique d'un objet lié au mage (généralement un bâton) puisque les dégâts qu'un mage pourra infliger sont basés sur son attribut primaire et le bâton qu'il utilise
Mais au delà de ça, les différents « requirements scores » sont maintenant assujettis à ces attributs primaires. Ainsi, le port d'armures ou d'armes (qui dépendent déjà de la classe) seront en plus restrictifs selon votre score d'attribut primaire. Comprenez par là, qu'un rogue par exemple, autorisé au port d'armures légères et/ou médium, sera à même de porter un meilleur équipement si sa dextérité est plus élevée, et non plus son degré de Force comme dans Origins.
« The intention is that armor geared towards a particular class has a stat requirement based on the primary attribute of that class. »
Même un mage, aura à sa disposition un équipement spécifique basé sur son score en Magie.
« A Mage can wear any armor in the game, provided he meets the stat requirements. The item list hasn't been finalized yet, but there may be specific pieces of equipment that are only equippable by a single class »
Sachant que les différents talents de classes sont aussi liés aux attributs primaires, leurs puissances et efficacités seront d'autant plus variables:
« They increase damage passively for the class for which they are the primary attribute. Magic, for example, increases magic resistance for all classes. If you are a Mage, it will also increase your base damage which, in turn, increases the damage of all your abilities. »
L'équipement
A priori, l'inventaire sera assez similaire à celui d'Origins, avec toutefois quelques petits remaniements: ainsi, il n'y a plus de cases spécifiques pour les munitions, tout comme la possibilité de switcher entre deux sets d'armes équipés. Les « slots » d'équipements ne devraient pas varier au delà de ça.
Par contre, son fonctionnement a été revu et corrigé:
Tout d'abord, les armures ne protègent plus des dégâts comme dans Origins ; un point d'armure n'absorbera plus un point de dégât. Le niveau système fonctionnera par pourcentage.
Par exemple, une armure légère absorbera 20 % des dégâts totaux infligés, alors qu'une plus lourde armure les diminuera de 80%. Mais n'espérez pas pour autant être intouchable. En effet, leurs efficacités seront dégressives à mesure que vous progresserez dans les niveaux. On sera donc obligé de constamment rechercher un meilleur équipement.
A cela vient se greffer le nouveau système d'attaque/défense, où une nouvelle composante voit le jour: le « Displacement score », basé sur la distance et la mobilité de la cible.
Plus il est élevé, et plus il diminuera les chances de toucher un ennemi. Même un skill ignorant la valeur de défense d'une cible n'est plus à 100% de chance de toucher. Voila qui donnera un chance d'esquive alors qu'un adversaire entamera un coup. Dans Origins, c'était l'un des défauts majeurs, largement critiqué par la communauté.
Nous avons donc maintenant une nouvelle formule pour déterminer les chances de toucher :
« Displacement has a 100-X percent chance of ignoring any hit result, where X is the value of that attribute. » (X est il basé sur un rapport attaque vs défense?)
Par contre, pour les combats à distance, (ce qui concerne le rogue pour rappel), il faut espérer une autre formule, celle-ci étant trop handicapante. Je n'ai aucune info à l'heure actuelle sur ce point précis.
De ce nouveau système , le concept de « pénétration d'armures » pour les armes est maintenant obsolète, il va donc disparaître.
N'oubliez pas non plus que les armures autorisées sont restrictives à la classe de votre personnage et à son score en attribut primaire.
La Fatigue
On se souvient que dans Origins, chaque pièces d'armures portées généraient une valeur de fatigue qui diminuait d'autant notre réserve en endurance. Il en était de même pour l'activation de certains talents et sorts pour la mana.
Et bien, comme pour les armures et la réduction de dégâts, on aura maintenant un malus calculé en pourcentage et non en valeur fixe sur la réserve de mana et/ou endurance.
« Fatigue is no longer a system in the game. Varying abilities costs caused a lot of headaches. The replacement for fatigue was adjusting the reserved system. This was where having a sustained ability would reserve a certain amount of mana/stamina while it was active. The original intent of the fatigue system (in relation to sustained abilities) was to provide a cap on the number that a player could have at any given time. Enough abilities active would make you unable to cast anything else. Relying strictly on the reserved stamina amount worked initially, but became trivial as the player levelled up. 10 out of 400 stamina no longer seems an issue at epic levels. The solution we are working with for DA2 is adjusting the stamina reserve system to use a percentage instead of a fixed number. Activating Shield Defense (as a DAO example) could reserve 10% of your total stamina pool instead of the 35 it did in DAO. This provides a hard cap for the number and strength of abilities that a character can have active at once. To prevent abilities from becoming useless, the strength of their bonus also increases with character level or power »
Il en découle un accroissement de cette fatigue relatif à notre progression dans les niveaux : plus notre réserve est grande et plus les coûts en endurance/mana le sont aussi pour un même talent/sort. En compensation, ces mêmes talents/sorts seront aussi plus efficaces selon la progression dans les niveaux. On a donc un équilibrage dans ce malus restrictif : à nous de bien choisir notre stratégie d'activation de ces capacités gourmandes en endurance/mana.
Mais alors, comment regagne t'on de l'endurance ou de la mana?
Le système n'est pas encore finalisé, mais la méthode dépendra de la classe du personnage en question. En plus, il y aura les potions, bien plus rare par rapport à Origins.
Le Level-Up
Rien n'est précisément dévoilé, mais au passage de niveau, on gagnera X points pour développer les attributs, une occasion d'améliorer nos talents et nos compétences/sorts.
Mais, l'expérience se gagne d'une façon similaire à Origins, et nos compagnons auront un « level scaling » basé sur notre niveau, pour ne pas désavantager ceux qui sont mis de coté trop longtemps.
Par ailleurs, l'efficacité d'un même talent ou sort sera améliorée à mesure qu'on progresse dans les niveaux supérieurs (cf la fatigue).
Les Compétences et Sorts
Leur nombre total devrait avoisiner la soixantaine répartis en 6 branches distinctes par classe. Ce qui laisse une dizaine de compétences/sorts par branche.
Chaque habilité sera cette fois améliorable une voir deux fois.
Un exemple avec la boule de feu:
- niveau 1 : une boule de feu classique
- niveau 2 : une boule avec un plus gros effet de zone
- niveau 3 : un coût réduit en mana.
N'oubliez pas que le coût d'un sort/compétence est maintenant exprimé en pourcentage de la valeur totale de mana/endurance.
Au passage de niveau ces améliorations ne seront plus linéaires à condition qu'un talent/sort soit maîtrisé, on aura le choix de choisir l'ordre d'upgrade (pour la boule de feu, au choix son 1er upgrade donc).
Et quand un arbre entier est maîtrisé, alors on aura un gain de puissance.
A noter que les infos bulles seront plus bavardes en terme d'informations lorsqu'on passe le pointeur sur un raccourci de talents/sort.
C'est à peu près tout ce qu'on sait, rien n'est révélé sur les spécialisations de classes.
Une capture d'arbre de talents lors du PAX 2010 (PS3)
A suivre..... (j'espère ne pas trop vous avoir assommé et m'être gouré).