Une image "avant après" de la forteresse qu'on pourra posséder et retaper.
- Spoiler:
La version en ruine n'est pas si misérable que ça, enfin c'est les maisons surtout qui ont trinqué, pas le rempart. J'espère que c'est une étape intermédiaire, j'aimerais bien commencer avec un truc bien délabré.
Résumé/traduction d'un point fait début septembre sur le gameplay et les possibilités liés à la forteresse.En gros ça sera comme celle de Neverwinter Nights 2 en un peu plus poussé.
+ Bonus :- Ça apportera des bonus temporaires quand on s'y reposera et selon ce qu'on aura construit dedans (un terrain d'entrainement donnera un bonus de force)
- Les compagnons qui y restent vivront leurs propres aventures, gagneront de l'expérience, de l'argent, de la renommée.
- On pourra faire pousser des trucs pour en retirer des ingrédients.
- Des marchands viendront vendre leurs objets rares.
- Qui dit forteresse dit terre, et les habitants nous paieront une taxe.
+ Gestion :- On pourra améliorer la forteresse, la rebâtir, construire de nouveaux bâtiments. Ça demandera temps et argent, apportera bonus/activités/prestige/taxes.
- on reçoit les taxes dès qu'on prend possession du fort. Les taxes augmentent à mesure que le fort gagne prestige et dispense sécurité.
- Certaines réalisations (bâtiment, amélioration, réparation, etc) nécessitent d'autres réalisations préalables pour être débloquées. Par contre on pourra construire plusieurs choses en même temps, du moment qu'on a les sous et que les prérequis sont là. Bien évidemment, on peut continuer l'aventure en attendant que des constructions se terminent.
- Il y aura des événements aléatoires, bons et mauvais. Le prestige rend les bons événements plus fréquents, la sécurité limite les mauvais.
- On pourra engager des mercenaires pour protéger/sécuriser le fort. Ils apporteront également prestige et sécurité. Ils auront évidemment un coût, et si on ne peux plus les payer, ils s'en iront ou resteront en attendant leur paye (dans le dernier cas, on perd bien les bonus)
- on pourra construire des geôles, ce qui donnera la possibilité d'emprisonner certains PNJ plutôt que de les tuer. On pourra ensuite leur rendre visite, leur parler,
leur mettre une endive entre les fesses ou les utiliser comme moyen de pression plus tard. Si la sécurité n'est pas suffisante, ils peuvent s'évader.
+ Evènements aléatoires :Qu'on soit dans la forteresse ou non, on sera avertis s'il s'y passe quelque chose.
Parfois il faudra agir tout de suite, mais la plupart du temps on aura un délai.
- Souvent, il s'agira de visiteurs arrivant au fort. Apparemment ils seront tous plus ou moins utiles, mais certains seront des plaies plus qu'autre chose.
Ils restent plus ou moins longtemps, apportent des bonus ou non, peuvent même être engagés comme mercenaires. Certains vendent des objets rares, voire proposent un objet très rare en échange d'un prisonnier.
Les malveillants pourront être escortés jusqu'à un autre endroit par un de nos compagnons, ou simplement être payés pour dégager.
- Comme dit plus haut, les compagnons qui ne nous accompagnent pas pourront avoir leurs propres aventures. On sera informés d'une série d'aventures à accomplir, de leurs délais et des récompenses à la clé.
Bien entendu le compagnon en mission sera indisponible tant qu'il n'aura pas fini, mais on pourra lui demander d'abandonner et de rentrer au château les mains vides, ce qui sera particulièrement bien venu si le château.... est attaqué !
- En effet, le château pourra être attaqué par des bandits et c'est là l’évènement aléatoire le plus fâcheux. On sera prévenu à l'avance des attaques, histoire d'avoir le temps de venir le défendre, entre autres choses. Si on ne le défend pas nous même, l'attaque est simulée et on est informé du résultat.
Une forteresse bien défendue peut repousser toutes les attaques, mais il y aura toujours des risques que des trucs soient détruits, que des mercenaires soient tués, que ça coûte de l'argent, etc.
Ce risque d'attaque est la principale raison pour garder un niveau de sécurité aussi élevé qu'on peut se le permettre.