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    Message par Simonosaurus Mer 10 Avr - 10:05

    Première véritable vidéo il me semble, en tout cas on voit enfin ce que donnent les décors en temps réel, les effets de lumières, le cycle jour/nuit, etc.

    (passez direct à 1:45 pour les images du jeu)





    Ce n'est pas de la 3D ! Voyez à 3:40.
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    Message par Kukipett Jeu 11 Avr - 5:43

    Très joli, mais il y a un truc que j'ai un peu de mal à comprendre, pourquoi se targuer de faire tout ça en 2D. De toute façon n'importe quel PC moderne pourrait rendre cette scène en 3D!
    On n'est plus au temps des vieux pentium 100 qui pouvaient à peine faire un rendu 3D d'un doom en 360x240 alors que les jeux en 2D avaient un qualité graphique bien supérieure.
    De toute façon comme il l'explique, ils commencent au studio par faire une modélisation 3D pour ensuite en tirer une version 2D avec une technique moderne de shader.
    D'ailleurs ont fait ça aussi dans les jeux en 3D, on utilise des modèles in game de basse définition sur lesquels on applique des shaders 2D de haute résolution, sinon même les machines les plus modernes ne pourraient pas faire un rendu en temps réel.

    Alors je ne saisis pas vraiment le but de cette démarche de vouloir absolument faire de la pure 2D, ce qui implique de grosses restrictions au jeu pour les mouvements et la liberté d'action.
    Je pense que ce qui motive tout ça c'est surtout une nostalgie des vieux jeux en 2D, parce qu'aujourd'hui faire la même chose en 3D n'est pas une tâche insurmontable.
    Avec 3 millions de dollars il y a de quoi acheter un excellent moteur 3d avec tous les outils qui permettraient à une petite équipe de réaliser un jeu de qualité en 2 ans.

    La justification de faire un jeu qui marche sur n'importe quelle machine ne tient pas, aujourd'hui on peut très bien jouer à un jeu comme Skyrim avec de vastes décors en qualité maximale avec un PC portable à 600€.

    C'est un peu le problème de ces souscriptions, comme on ne peut pas savoir avant la somme qu'on va réunir, on se limite à un projet de pauvre et une fois qu'on se retrouve avec 10 fois la somme qu'on pensait pouvoir raisonnablement réunir on a l'air con avec un projet rikiki!
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    Message par Simonosaurus Jeu 11 Avr - 10:12

    Kukipett a écrit:Avec 3 millions de dollars il y a de quoi acheter un excellent moteur 3d avec tous les outils qui permettraient à une petite équipe de réaliser un jeu de qualité en 2 ans.
    C'est pas une excellente chose au contraire qu'ils puissent directement travailler sur un moteur (Unity) sans l'avoir payé ?
    On veut pas ce jeu pour une 3D capable next gen et tout le toutim, on veut juste pour pouvoir remettre la main sur un jeu tout neuf avec un gameplay à la Baldur, et on veut qu'ils passent leur temps sur ça et pas sur autre chose.
    C'est justement parce que le budget ne part pas dans un moteur 3D qu'on a toutes les chances d'avoir un jeu complet et de qualité.

    Quant au choix technique d'une 3D affichée en 2D, je pense qu'au delà de la nostalgie bien réelle (c'est quand même en partie sur ça que repose le projet) c'est surtout un parti pris artistique. Car ils ne se content pas de plaquer des shaders, cette image est aussi une peinture : ils rajoutent des détails et des couleurs par dessus. Et c'est un rendu que tu n'auras jamais en 3D temps réel. Le but n'étant pas d'afficher un Crysis isométrique, mais une peinture animée.

    Suffit de comparer aux images de Wastleland 2. C'est le même moteur, mais d'un côté on a une image 2D retravaillée, ultra détaillée et fine, et de l'autre on a une 3D temps réel sympa mais sans plus.
    J'ai pas de préférence pour une technique ou pour l'autre. Les deux se justifient de manière différente.
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    Message par Kukipett Jeu 11 Avr - 21:18

    Pendant qu'ils travaillent sur le moteur ils ne font pas de jeu, c'est ça le problème de beaucoup de projets en cours.
    On a un moteur, mais ensuite on n'a plus de fric pour le reste et souvent en plus le moteur n'est pas terrible.
    J'en ai fait l'expérience moi-même avec des mods que j'ai développé, ça m'a pris un temps fou à créer les éléments de base, mais ensuite il fallait faire un jeu avec ce que j'avais créé et là c'est là que ça coince. On est fatigué on en a marre, l'intérêt s'est dissipé et si il n'y a pas un patron pour te botter le cul tu laisses tomber.

    C'est un problème courant dans diverses industries si les dirigeant sont plus des artistes que des gestionnaires. On a d'excellentes idées et on veut se faire plaisir à développer un outils sur mesure, mais ensuite on n'a plus les moyens de continuer ni vraiment l'envie.

    Là heureusement avec 3 millions ils devraient pouvoir aller au bout du projet.

    Le fait de ne pas avoir payé un moteur n'est pas un gage de qualité, un moteur au point et débuggé est un garantie de pouvoir se concentrer sur le contenu. Bon on peut aussi faire de la merde si on est juste un boite qui fait des jeux à la chaine. Mais si on est passionnés et qu'on a envie de faire un jeu riche et complexe, devoir tout faire à partir de rien, c'est un luxe de riche.
    Le danger ici c'est qu'on a affaire à des gens très doués, passionnés qui ont envie de s'amuser à faire un jeu, reste à savoir si ils sauront gérer leur affaire et terminer en temps voulu, ce qui n'est pas sur si il faut partir de rien.
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    Message par Simonosaurus Mer 29 Mai - 9:09

    Ébauche d'interface (avec icones copiées collées depuis Baldur/IWD ^^ )

    Spoiler:




    Et une ébauche d'action scriptée/narrée :

    Spoiler:
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    Message par Simonosaurus Mer 28 Aoû - 19:29

    Plusieurs images. Des vieilles, des récentes. Des zoomées, des pas zoomées.

    souterrain, caverne:
    une maison, un intérieur:
    le fameux premier screenshot, avec après la même chose mais après un zoom sur le campement:
    Tout ça est très "Baldurien" ^^:
    Carte du monde très SDA:



    Et enfin, la boîte de dialogue :

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    Message par Simonosaurus Mer 30 Oct - 12:18

    Une image "avant après" de la forteresse qu'on pourra posséder et retaper.

    Spoiler:

    La version en ruine n'est pas si misérable que ça, enfin c'est les maisons surtout qui ont trinqué, pas le rempart. J'espère que c'est une étape intermédiaire, j'aimerais bien commencer avec un truc bien délabré.



    Résumé/traduction d'un point fait début septembre sur le gameplay et les possibilités liés à la forteresse.
    En gros ça sera comme celle de Neverwinter Nights 2 en un peu plus poussé.

    + Bonus :
    - Ça apportera des bonus temporaires quand on s'y reposera et selon ce qu'on aura construit dedans (un terrain d'entrainement donnera un bonus de force)
    - Les compagnons qui y restent vivront leurs propres aventures, gagneront de l'expérience, de l'argent, de la renommée.
    - On pourra faire pousser des trucs pour en retirer des ingrédients.
    - Des marchands viendront vendre leurs objets rares.
    - Qui dit forteresse dit terre, et les habitants nous paieront une taxe.

    + Gestion :
    - On pourra améliorer la forteresse, la rebâtir, construire de nouveaux bâtiments. Ça demandera temps et argent, apportera bonus/activités/prestige/taxes.
    - on reçoit les taxes dès qu'on prend possession du fort. Les taxes augmentent à mesure que le fort gagne prestige et dispense sécurité.
    - Certaines réalisations (bâtiment, amélioration, réparation, etc) nécessitent d'autres réalisations préalables pour être débloquées. Par contre on pourra construire plusieurs choses en même temps, du moment qu'on a les sous et que les prérequis sont là. Bien évidemment, on peut continuer l'aventure en attendant que des constructions se terminent.
    - Il y aura des événements aléatoires, bons et mauvais. Le prestige rend les bons événements plus fréquents, la sécurité limite les mauvais.
    - On pourra engager des mercenaires pour protéger/sécuriser le fort. Ils apporteront également prestige et sécurité. Ils auront évidemment un coût, et si on ne peux plus les payer, ils s'en iront ou resteront en attendant leur paye (dans le dernier cas, on perd bien les bonus)
    - on pourra construire des geôles, ce qui donnera la possibilité d'emprisonner certains PNJ plutôt que de les tuer. On pourra ensuite leur rendre visite, leur parler, leur mettre une endive entre les fesses ou les utiliser comme moyen de pression plus tard. Si la sécurité n'est pas suffisante, ils peuvent s'évader.

    + Evènements aléatoires :
    Qu'on soit dans la forteresse ou non, on sera avertis s'il s'y passe quelque chose.
    Parfois il faudra agir tout de suite, mais la plupart du temps on aura un délai.
    - Souvent, il s'agira de visiteurs arrivant au fort. Apparemment ils seront tous plus ou moins utiles, mais certains seront des plaies plus qu'autre chose.
    Ils restent plus ou moins longtemps, apportent des bonus ou non, peuvent même être engagés comme mercenaires. Certains vendent des objets rares, voire proposent un objet très rare en échange d'un prisonnier.
    Les malveillants pourront être escortés jusqu'à un autre endroit par un de nos compagnons, ou simplement être payés pour dégager.
    - Comme dit plus haut, les compagnons qui ne nous accompagnent pas pourront avoir leurs propres aventures. On sera informés d'une série d'aventures à accomplir, de leurs délais et des récompenses à la clé.
    Bien entendu le compagnon en mission sera indisponible tant qu'il n'aura pas fini, mais on pourra lui demander d'abandonner et de rentrer au château les mains vides, ce qui sera particulièrement bien venu si le château.... est attaqué !
    - En effet, le château pourra être attaqué par des bandits et c'est là l’évènement aléatoire le plus fâcheux. On sera prévenu à l'avance des attaques, histoire d'avoir le temps de venir le défendre, entre autres choses. Si on ne le défend pas nous même, l'attaque est simulée et on est informé du résultat.
    Une forteresse bien défendue peut repousser toutes les attaques, mais il y aura toujours des risques que des trucs soient détruits, que des mercenaires soient tués, que ça coûte de l'argent, etc.
    Ce risque d'attaque est la principale raison pour garder un niveau de sécurité aussi élevé qu'on peut se le permettre.
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    Message par Simonosaurus Mer 11 Déc - 12:08

    Le jeu est donc rebaptisé "Pillars of Eternity", et voilà un trailer avec images de gameplay :





    Le rendu me fait kikitoudur. C'est la première fois je crois qu'on voit réellement des scènes de jeu et non pas juste des démonstration techniques ou des screens de décors/PNJ.
    Un petit bémol quand même : l'absence d'animation quand un personnage se prend une raclée (magique ou non) dans la gueule. Sur un rendu de cette qualité et pour un jeu 2013/2014, ça fait un peu tâche, mais bon ce n'est qu'un tout petit détail. Et mon kikitoudur reste bien toudur et touviolacé.

    Putain ça a vraiment une gueule de Baldur's Gate 2013/2014.


    J'ai ri quand même des demeurés sur JV qui braillent parce que le décor "semble statique" mais surtout parce que "y a plus que des rpg iso tour par tour en ce moment" * (ça fait juste plus de 10 ans qu'il y en a pas eu mais passons, et puis les action RPG sont pas en reste hein, faut pas déconner).
    Et puis merde, y en faut pour tous les goûts, putain c'est quoi ces gens qui se plaignent parce que y a quelques jeux qui échappent à leurs goûts ? Non mais n'importe quoi.




    * me demandez pas ce que c'est que cette merde de allowscriptmachin, ça se glisse tout seul dans mon message, ça n’apparaît qu'une fois le message posté, et à moins d'enlever mon dernier paragraphe, je peux rien y faire.
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    Message par xavier Mer 11 Déc - 20:02

    ça tue.
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    Message par Simonosaurus Mer 15 Jan - 12:52

    Quelques images et concepts de Pillars of Eternity.


    - Une ruine pas loin d'une des deux grosses villes du jeu :
    Spoiler:

    Pas mal les mosaïques bave



    - Concept et rendu 3d d'une "Cean Gwla" (avec un accent circonflexe sur le "w", que j'arrive pas à mettre) :
    Spoiler:

    Je trouve dommage que le rendu 3d ne soit pas aussi cadavérique/ridé/desséché que le dessin



    - Feuille de personnage (version alpha) :
    Spoiler:

    J'aime bien l'aspect planche de bois et les parchemins entassés au milieu.
    Informations riches et détaillées. Le tout renvoi à ce qui se faisait dans BG. A noter en haut à droite les nombreuses infos et distinctions concernant LES réputations. J'aime bien quand on sort du banal système de l'unique score de popularité/karma.



    - Présentation de deux Dieux :
    Spoiler:

    Galawain à gauche est le dieu de la chasse sous toutes ses formes, le patron de ceux pour qui traque et découverte font partie de leurs activités.

    Woedica à droite n'est pas une déesse impie ou morbide comme on pourrait le croire vu sa gueule. Elle est la loi, la justice, les serments et les promesses, la vengeance, la mémoire, la hiérarchie et la (juste) souveraineté.
    Ses prêtresses sont avocates, juges, et les plus importantes d'entre elles conseillent les seigneurs et les rois.
    Woedica est aussi connue sous d'autres noms, comme "La Reine Brûlée", "La Reine Exilée", "The Strangler" (l'étrangleuse ?) et "Oathbinder" (la mainteneuse de serment ? hap).
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    Message par Kukipett Mer 15 Jan - 16:34

    Les ruine c'est très joli dommage que le jeu soit en isometrique.
    Le modéliseur du fantôme bleu a du avoir envie de se branler un peu, le concept faisait bien plus vielle taupe rance!
    L'interface c'est pas mal, les nanas aussi, l'emplumée, je lui visiterais bien son cloaque!
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    Message par xavier Mer 15 Jan - 16:59

    Bah c'est peut-être aussi joli précisément parce que le jeu est "seulement" en isométrique.
    Imagine un truc comme ça en temps réel, ça s'adresserait pas à toutes les configs, et messieurs frostbyte, cryengine et Cie pourraient aller se rhabiller!
    Après ça fait plaisir de voir de beaux concepts et des illustrations en lieu et place des portraits de personnages.
    Et pour la bestiole en 3D, je dirais que les détails sont inutiles vu qu'on est dans de l'isométrique.
    A moins qu'il y ait un niveau de zoom digne de ce nom...


    Dernière édition par xavier le Jeu 16 Jan - 8:18, édité 1 fois
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    Message par Simonosaurus Mer 15 Jan - 18:20

    Il me semble qu'il y aura du zoom, mais je suis pas sur.

    Bah en même temps c'est leur problème aussi, de montrer en gros plan un machin qu'on verra en plus petit, dévoilant du coup des "défauts". Cela dit, même de là où on regardera, je pense que la différence reste visible.
    Mais bon c'est n'est qu'un tout petit détail bien entendu. C'est juste qu'on dirait effectivement que les gars qui ont fait le monstre ont voulu le rendre beaucoup plus sexy hap (déjà que je trouve ça un peu moyen de foutre une grosse paire de nibards sur un macchabée...)

    Sinon ouais, les ruines sont magnifiques parce que vu d'en haut, en tout cas c'est comme ça qu'on profite des mosaïques. Et vu le niveau de détail affiché, il faudrait effectivement un PC de la NASA pour rendre un truc pareil en vraie 3d temps réel.
    A moins d'entourer ce bout de ruine d'un immonde jpeg pour simuler les alentours et l'horizon hap
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    Message par Kukipett Jeu 16 Jan - 21:49

    Détrompez vous pas besoin d'une machine de guerre pour afficher ce décor en 3D.
    Le jeux actuels ne sont pas aussi détaillés tout simplement par manque de volonté de le faire. Le problème est que la cible c'est les consoles poussives, personne ne va faire un décor très détaillé qui ne passer que sur des pc de moyen de gamme avec une carte graphique à 150E.
    Ça va peut-être un peu changer avec les nouvelles consoles, bien que souvent les jeux soient bridés pour pouvoir toujours passer sur les anciennes.
    Par exemple chez moi, j'ai des personnages qui ont plus de 30 000 polygone dans Skyrim alors que les originaux en ont 6000 sans que ça diminue les performance d'aucune manière.

    En fait dans Skyrim le décor pourrait être 5 fois plus fin sans problème, surtout que les techniques modernes de bump mapping permettent de simuler un modèle de 500 000 polygone sur un de 5000 sans qu'on remarque quoi que ce soit à moins de l'examiner sous la loupe.

    Je suis certain que le décor de ruine passerait sans problème même avec le vieux moteur dépassé de Bethesda.
    Actuellement les moteurs Unreal ou Cry Engine pourrait faire 10 fois mieux que ce qu'ils font, mais ce serait comme lors de la sortie de Crysis, seules d'excellentes machine pourrait passer avec tout à fond, alors que même les nouvelles consoles ne le pourraient pas et de loin.

    J'ai vu des démos de ces moteurs de jeu sans bridage, ça troue le cul!
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    Message par Simonosaurus Ven 17 Jan - 9:02

    Mais, plus que la ruine elle même, tu as vu la gueule des arbres ? On en a jamais eu comme ça dans un JV.
    Maintenant imagine ce niveau de détail mais pour un jeu du genre Skyrim. Ben il faudrait un PC de malade. Je dis pas que c'est pas possible, évidemment que c'est très possible. Mais qui en profitera vraiment parmi les joueurs et leurs PC à 500-1500 euros ?
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    Message par Kukipett Dim 19 Jan - 18:24

    Tu as une impression de détail très élevés parce que c'est une vue éloignée, vu de près ce ne serait plus aussi impressionnant.
    Dans un jeu comme Skyrim, le problème c'est justement le fait que la distance de vision est plombée à la base pour satisfaire les exigences des consoles.
    Si on s'éloigne, le moteur du jeu charge très vite d'autres LOD (level of definition). Ça veut dire que chaque modèle a un modèle 3D de base très détaillé pour la vue de près, mais encore 5 autres toujours plus simplifiés pour la vue de loin.
    Dès que tu t'éloignes de quelques mètres le modèle passe à un niveau de détail inférieur, ce qui fait que voir une belle scène détaillée de loin comme pour ce jeu, ce n'est pas possible.

    C'est pareil pour les textures, chacune a plusieurs niveaux de détails ou mipmaps. Il y en a 12 en général pour Skyrim, ce qui fait que même si tu mets des textures de 2048x2048, tu ne les verras en taille maximale que si tu te trouves à quelques mètres. De loin tu n'aura que des textures baveuses de très basse résolution.

    En plus dans Skyrim, en dessus d'une certaine distance certains objets ne sont plus affichés ou alors remplacés par des scènes très sommaires. Une maison ce n'est plus qu'un vague cube avec une texture dessus par exemple.

    Bien sur on pourrait modifier tout ça pour un bon PC, mais malheureusement certaines de ces fonctions ne sont pas accessibles par les moddeurs. On peut juste bricoler en mettant de très grandes textures qui auront bien sur des mipmap plus grandes, mais ensuite on aura des problèmes de limite de mémoire vidéo et les à-coups qui s'en suivent. On peut augmenter un peu les distances de vision et remplacer les objets lointains par de meilleurs, mais ça reste très limité.

    Les moteurs de jeu modernes gèrent bien mieux ce genre de chose et évitent une dégradation rapide de la qualité, mais vu que les jeux sont fait pour consoles actuellement, ces moteurs tournent à 20% de leur capacités.
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    Message par xavier Dim 19 Jan - 19:04

    Je pense pas que la qualité de l'image tienne uniquement du fait que le tout est vu de haut.
    Il me semble que c'est du précalculé, comme Baldur's Gate et consor à l'époque.
    Donc, c'est très détaillé mais c'est une image en haute définition, c'est tout.

    Et puis tout les jeux sont pas créés pour les consoles, y a encore quelques jeux exclus pc qui n'ont pas les contraintes des consoles.
    Mais même un jeu qui était magnifique comme The Witcher 2, ou Crysis à leur époque n'atteignaient pas ce niveau de détail, en toute logique.
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    Message par Simonosaurus Dim 19 Jan - 19:34

    Oui, c'est du précalculé, et ça se voit qu'ils ont mis le paquet sur le nombre de polygones par exemple.
    Ils n'ont pas non plus recours à des techniques pour faire un compromis entre les ressources demandées et la qualité d'affichage.
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    Message par Simonosaurus Mer 12 Fév - 10:34

    Lors du Kickstarter, la date de sortie annoncée était avril 2014. En toute logique, c'est repoussé, le jeu est maintenant prévu pour l'hiver 2014.


    Quelques travaux (finis ou en cours) :

    - variantes rendues en 3d de la tête de la race "Death Godlike" (c'est à dire des gens qui ont été bénis avant leur naissance par une divinité, la Mort en l’occurrence)



    - même chose mais en dessin et pour la race "Earth Godlike" ce coup ci :
    Spoiler:

    - un atelier de forgeron :
    Spoiler:

    - tour de mage (en cours) :
    Spoiler:

    - concept d'une métamorphose (en gros chat hap) possible pour les druides, et le rendu 3d :
    Spoiler:
    Spoiler:
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    Message par Simonosaurus Mer 26 Fév - 12:04

    Les morts vivants dans Pillars of Eternity (traduction d'une partie de la dernière "backer update", rédigée par le "lead narrative designer" https://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity/posts/759232 ).

    << On a réfléchi au fait d'avoir des morts vivants mais qui seraient spécifiques et cohérents avec Eternity.

    Disons que vous êtes un riche noble qui voudrait tromper la mort. Il y a plusieurs options possibles, mais l'offre de la part d'un sombre animancien à l'air d'être la moins douloureuse. Tout ce qu'il va faire c'est lier votre âme à votre corps, comme ça quand vous mourrez, votre âme restera en place et vous garderez toute votre motricité.

    "Je signe !", vous dites. "Prends ça, la mort !" L'animancien déballe des outils bizarres et des machines, pendant que vous vous tenez sur des fils de cuivre, et avant que vous ne le réalisiez, c'est déjà terminé. Il réclame son dû et s'en va. Quelques années plus tard vous mourez dans un terrible accident de ski. Pas de panique ! Votre âme n'ira nulle part. Vous êtes bien vivant, mon ami. Mais voilà le truc. Si votre âme ne va nulle part, votre corps par contre, si. Il commence à se décomposer. Lentement d'abord. Un morceau par ci, un morceau par là. Et vous commencez à ressentir de drôles d'appétits, comme une femme enceinte, mais au lieu de beurre de cacahuètes et de sandwichs à la mayonnaise, vous seriez plutôt tenté par un peu de chair humaine.

    Donc vous mangez quelques personnes. Et voilà que la décomposition cesse ! Vous êtes guéri ! Sauf qu'après un moment, vous commencez à pourrir de nouveau. Avec le temps, vous comprenez que manger des gens et absorber leur essence depuis leur chair est la seule façon de stopper la décomposition. Mais au bout d'un moment vous manquez de petits voisins et il devient de plus en plus difficile de dénicher un repas. La chair tombe en lambeaux. Et on dirait que votre QI a baissé de quelques points, comme la fois où vous viviez près de cette usine de solvant industriel. Avec le temps, votre esprit est dans le même état que votre corps. Vous devenez sauvage, puis quasi végétatif, puis purement mécanique - votre corps n'est plus qu'une marionnette décharnée.


    Ce que vous venez de faire, c'est l'expérience de tout le continuum de la non-mort. Les morts vivants corporels dans ce monde souffrent tous de la même maladie, ils sont simplement à différents stades de décomposition. Comment vous en arrivez là ? En général c'est à cause d'un animancien peu scrupuleux que vous avez chargé de vous rendre immortel, ou à la suite d'un "test clinique sans danger" pour lequel vous vous êtes porté volontaire. C'est bonnes-femmes et bonshommes ont étudié un certain ouvrage banni, connu comme les Théorèmes de Padgram, et essaient de trouver une véritable voie vers l'immortalité. Mais il y a soit disant d'autres moyens - certaines teintures alchimiques, des anciennes machines architecturalement intégrées, la masturbation (selon certaines mères Dyrwoodiennes désapprobatrices), etc.

    - Vous commencez en tant que fampyr. (Et ces noms ne sont pas différents juste pour faire différent, ils sont cohérents avec les règles linguistiques locales). Au niveau de votre apparence, vous êtes une personne normale qui passe par une légère phase de cannibalisme.
    - Laissez vous vous décomposer un temps, et vous commencez à perdre le contrôle de vos pulsions, et votre mémoire commence à s'en aller. Votre conscience de vous même est fragile. Vous êtes maintenant un dargul.
    - Encore plus de décomposition, et vous devenez bestial. Vos cheveux sont tombés (si ce n'était pas déjà le cas), la chair s'affaisse sur vos os, et vous ne vivez que pour satisfaire votre faim. Vous êtes un gul, mais vous ne vous en souciez plus à ce niveau. Vous êtes juste affamé.
    - Puis votre esprit devient vraiment complètement pourri, comme quand vous jouez trop à des FPS, et vous ne fonctionnez plus qu'en fonction de vos instincts les plus primitifs. Vous n'avez plus de mémoire. Mon ami, vous êtes un revenant, et vous n'êtes pas très drôle lors des fêtes.
    - Après que le dernier morceau de chair soit tombé, et que la dernière connexion synaptique neurale vaguement complexe s'allume pour la dernière fois, vous ne fonctionnez plus que par réflexes de base. Vous n'avez même plus faim (pas d'estomac !). Votre corps est un automate meurtrier. Vous êtes un squelette, et votre prochaine étape est la poussière. >>



    Des darguls : 
    Spoiler:

    Un revenant :
    Spoiler:

    Un très méchant très vilain squelette :
    Spoiler:




    Ce passage est pas plus intéressant que les autres (quoi que), mais j'ai bien aimé et j'ai voulu traduire hap
    Le reste de la "mise à jour" était dans le même ton, le gars a beaucoup d'humour ^^
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    Message par Simonosaurus Mer 2 Avr - 14:46

    Ça bosse dur chez Obsidian !




    edit : Et le pire c'est que je suis tombé dans le panneau rire (je viens seulement de réaliser que c'était leur poisson d'avril)
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    Message par Kukipett Mer 2 Avr - 20:07

    Justement c'est le seul jour où ils ont vraiment travaillé, c'est ça le poisson d'avril!

    On t'aperçoit plus ces temps Simon, t'es plongé dans la lecture du Trône de fer?
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    Message par Simonosaurus Mer 2 Avr - 22:45

    Non, j'étais chez mes parents ^^
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    Message par Snipernazgûl Ven 4 Avr - 13:41

    Avec les même intrigues que dans les livres?
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    Message par Simonosaurus Ven 4 Avr - 13:53

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